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ファイアーエムブレム 封印の剣

ゲームボーイアドバンス/任天堂/2002年3月29日/4,800円
ゲームジャンル:シミュレーションRPG
ゲーム評価:○
ストーリー:かつて、エレブ大陸を二分した「人」と「竜」が覇権を争った「人竜戦役」。
それに勝利した「人」は、姿を消した「竜」に代わって、大陸全土へと広がっていった。
それから千年近い時が流れ……。
大陸は、華やかで高度な文化を誇る西の「エトルリア王国」、
派手さはないが堅実な文化と、質実剛健な気風をよしとする東の「ベルン王国」、
この二大王国と、それにはさまれる小勢力達、これらのバランスによって全体としては安定を保ってきた。
ところが、その安定が突然崩れた。
東の大国「ベルン王国」が国王「ゼフィール」の命の元、各地へと侵略を開始したのである。
大陸南方の小勢力「フェレ家」の嫡男「ロイ」は、病気の父に代わりフェレの軍を率いて敢然とその侵略に立ち向かっていく……。

 最初に任天堂からファイアーエムブレムが発表されてからもう10年以上経つ。初めは、その難易度から多くのプレイヤーが投げ出し、挫折したものだ。それでも、魅力的なキャラクター、飽きさせないストーリー、難しいゲームに挑戦し攻略していく時の達成感が、ゲーマー達の心を引きつけた。
 第6作目(厳密には7作目か?)となる『ファイアーエムブレム 封印の剣』は、前作のトラキア776、前々作の聖戦の系譜と比べれば非常にシンプルで、原点に返った作品と言える。便利だが理不尽極まりないスキルシステムを排除し、持っているだけでレベルアップ時のパラメーターアップ率を上げるアイテムもない。意図的に強いキャラを作れず、全てをプレイヤーの運に委ねられるのは、なかなか挑戦的だ。
 考えても見れば、パラメーターがフルチャージのキャラばかりでラストステージに臨むのは、以外につまらないものだ。それに見合った強さのボスならいざ知らず。大抵のシミュレーションRPGは、味方のパラメーター上限値を遙かに超えるようなボスは出てこないので、袋だたきにしてしまえばあっさりという場合が多い。この『ファイアーエムブレム 封印の剣』も、その例に漏れなかった。
 まさか、ラストボスがたった1ターンでやられることを誰が想像しただろうか?
 主人公のロイがラストボスと一対一で戦う事を前提にゲームは進んでいるので、当然強くさせるのは当たり前だ。心血を注いで育て上げ、対ラストボス戦に備えて18レベルまで上げた。対マムクート(ドラゴン)戦用武器である封印の剣も可能な限り温存した。その結果が1ターンクリアーだとしたら、あまりにも拍子抜けだ。キャラクターのレベルを上げるのは当たり前だとしたら、武器が強すぎるのだろうか。
 いずれにせよ、最終章に辿り着くまでが面白かったが故に、ラストボスのパワーバランスをもう少し調整して欲しかった。
 (ちなみに1ターンクリアーにはちょっとしたコツがいる。また、クリアー後にプレーできるハードモードでも、やはり1ターンでクリアーできるようだ)

 封印の剣の攻略そのものは他の"マジな"攻略サイトにお任せして、こちらでは攻略の肝である支援効果と闘技場に焦点を絞って書いていく。

図1
 まずは支援効果。これは、特定のキャラを一定ターン数隣接させることで『支援』コマンドが現れ。実行したキャラ同士が、それぞれの中心から3マス以内(図1)に近づけば戦闘中のキャラ能力値が最大3、及び15%プラス修正される。これを利用すれば、例え単体として取り柄のないキャラでも前線で戦わせることが出来るのだ。特にアーマーナイトや戦士を普通に育てるには苦労を伴うので、支援効果は重宝する。しかし、ただキャラをくっつけて支援効果を与えればよいかと言えばそうではない。後先考えず得てしまった支援効果が、後に仇となることもしばしばあるからだ。そこで、判っているとは思いつつも支援効果の初歩から説明しながら、それを如何にして戦術に活かしていくかをレクチャーしよう。

 前述したように支援効果を得るには、特定のキャラを一定ターン隣接させる必要がある。隣接させると隠しパラメーターである友好度が上昇し、一定数に達すると出るのが『支援』コマンドだ。
 初期友好度は各キャラごとに異なり、友好度上昇値もキャラのカップリングによって1から4まで設定されている。初期友好度と上昇値は、キャラの設定やストーリーと関係してくるので、幼なじみ、兄弟、同僚などは友好度が上がりやすい。

図2
「あ」「う」のキャラが「い」に対して支援効果を持っている
 友好度が61に達し『支援』コマンドを実行すれば、キャラステータス画面に支援を受けたキャラ名の隣に『C』と出る。これが『支援レベル』だ。最大レベルAまであり、各キャラトータル5つまで得られる。支援レベルは1レベル得る毎に1つとカウントされ、最大5つまでしか得られないということだ。具体的には、あるキャラと支援レベルがAになったとしたら、もう1人のキャラとはBまでしか上がらないということ。レベルCなら5人、レベルB2人とC1人、レベルB1人とC3人ということも出来る。

 だが、支援レベルCを5人集めるのは、面倒くさい上に戦術上のメリットもない。何故かというと、複数のキャラと支援関係を持っていればその効果が重複発生(図2)する。支援効果A、Bのキャラと重複発生させれば、最大5及び25%増えるのだ。1人のキャラに対する支援効果のために5人を出撃させ動かすはナンセンスである。これでは、出撃メンバー選びの幅が狭くなり、別に必要もないキャラでも出さなくてはならない。支援効果の重複発生を生かすためには、1人のキャラ対して支援レベルA1人B1人とするのが理想的だ。

図3
「あ」「い」「う」のキャラがそれぞれに対して支援効果を持ち、色の一番濃い所で重なり合っている
 この重複発生を上手く利用して、3人のキャラを互いに支援関係させれば少ない出撃数で最大の効果を発揮できる(図3)。これを仮に『三角支援』と命名しよう。例を出すとオージェ、ウェンディ、リリーナの3人は、互いに支援関係を持つことが出来る。オージェがウェンディにA、リリーナにB。ウェンディがリリーナにB。というような支援関係を持っていればオージェとウェンディがA+Bレベル、リリーナがB+Bレベル分の支援効果を得られるのだ。これに倣ってオージェとウェンディを前衛にし、一歩後ろをリリーナという隊形にすれば、相当の活躍が見込める。クリティカルを連発するウェンディはなかなか見物だ。

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