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レイフォース(レイヤーセクション)

セガサターン/タイトー(メディアクエスト)/1995年9月14日/5,800円
ゲームジャンル:シューティングゲーム
ゲーム評価:◎
ストーリー:M.C.0108
Com−Human≠フ暴走による大量虐殺が始まる。 130億人もの人口は0.2%の2600万人にまで減少する。非常用コードの発動により、 かろうじてCom−Human≠フネットワークの完全支配だけは免れた人類は、 破壊された地上を捨て地下都市に身を潜めるしかなかった。 生き残った人類は、外惑星連合宇宙軍による人類移住計画を発案採択。 Com−Human≠ゥら制空権の掌握を行い、母性を放棄。 全人類が脱出することを決心した。
M.C.0130
20年に渡る抵抗の末、ようやく制空権を取り戻した人類は、 以前より建造していた500隻の居住艦とCom−Human≠フ制御下から逃れた 軌道艦260隻を加え、母性から脱出した。 しかし母性から離れることが出来ない多くの人類は母性奪還の道を選んだが、 進化を続けるCom−Human≠フ強大な戦力の前に存亡の危機に立たされる。
M.C.0183
人類はCom−Human≠フ存在を全生命体にとって脅威と判断、母性の完全破壊を決断する。 そして、第一次惑星攻略戦(OPERATION METEOR)が行われるが、 作戦は失敗し、艦隊の70%を失う。
M.C.0185
クローンとの融合を絶ち切ったものの、すでにCom−Human≠フ暴走は止まることはなかった。
人と機械の融合したCom−Human≠ヘ新たな生命と呼べるのか?
我々は排除されるべき存在なのか?
運命に抗う人類は、その答えを最後の作戦に託す。
OPERATION RAYFORCE≠ノ。

 実は、セガサターン版のレイフォースはレイヤーセクションとタイトルを変えて発売された。だが、私はアーケードゲームのレイフォースをやり倒し、かなり思い入れがあるので前者の名前で通させてもらう。
 レイフォースの特筆すべき点は、縦スクロールシューティングで初めてハッキリとした高低差を付けたことだろう。例えば、今までの縦スクロールシューティングは、空中敵と地上敵が同じ平面上に存在しており、通常ショットで全て破壊することが出来た。
 また、ゼビウスのように2つのボタンで地上と空中の攻撃法を分けても、それはあくまでも分けただけにすぎなかった。
 ハードの進化によって拡大縮小が出来るようになり、画面の奥の地上敵や迫り上がってくる敵をロックオンレーザーで倒し、同一平面上の敵をショットで倒す。それがレイフォースの売り、ロックオンレーザーシステムを効果的に演出することになった。
 ちなみに上に書いてあるストーリーは、後に発売されるレイクライシスのエンディングスタッフロールに書いてある英文を日本語訳したもの。(言うまでもないが、私が訳したわけではない)


レイストーム(レイヤーセクションII)

プレイステーション/タイトー/1997年1月10日/5,800円
セガサターン/タイトー(メディアクエスト)/1997年10月30日/5,800円
ゲームジャンル:シューティング
ゲーム評価:◎
ストーリー:A.D2219、人類が恒星間航行を実用化して100余年の時が流れていた……。
地球は宇宙開拓時代を経てオリオン腕全域まで勢力を延ばし、20を越える植民惑星を抱える恒星間国家の主星として繁栄していた。 次第に増えていく植民惑星を統治するために、地球は地球/太陽系連合軍を設立し、植民惑星を厳しい軍政下に置いた。
こういった体制に反発する急進的植民惑星諸国は、宇宙開拓の最重要拠点である『セシリア』を中心とした『セシリア連合』を設立、 地球からの解放を求め立ち上がった。
セシリア連合軍により、地球はわずか24時間で降伏する。
地球が陥落して24時間後、『セシリア連合』は地球に居住する人々を他の惑星に強制移民させた後、地球を破壊すると宣言。 地球と、地球寄りの植民惑星の反発を武力で鎮圧すると、地球破壊のために全艦隊を集結した。
この事態を予測していたかのように、バルカ機関は、セシリア星系でサルベージされたオーバーテクノロジーを基に開発中の『R−GRAY』全13機によって、 『セシリア制圧作戦』OPERATION RAYSTORM≠発動する。

 私が選ぶ20世紀(いや90年代)至高のシューティングゲーム。それが、レイストームである。
 基本システムは前作のレイフォースと同じ。その代わり自機が1機増え、前方集中型ショットと最大16ヒットのサンダーレーザーを装備した『R−GRAY2』が追加された。
 『R−GRAY2』のサンダーレーザーは、最大ロックオンに満たない場合でも追加ロックオンをすることが出来る。ハイスコアーを非常に狙いやすい、上級者向けの機体だ。
 そして、1番の変更点は、表現が3Dポリゴンに変わったことだ。だからといってエースコンバットのようなシューティングなったわけではなく、2Dシューティングを使ってポリゴン作っているのである。表現が3Dになったことにより、今まで画面スクロールも直線又は左右へパンしていく感じだったのが、自機のやや後ろの視点を固定しつつ上下左右に曲がるのである。
 レイストームは、ポリゴンを使用することによってシューティングの新しい可能性を見いだした。

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